『LINE POP』シリーズや『LINEバブル』シリーズなど、いまや50以上のタイトルを提供しているLINE GAME。この躍進の裏には、LINE社内だけではなく、サードパーティも含めて多くのエンジニアが開発に取り組める独自のプラットフォームが存在する。堀上裕之氏率いるゲームプラットフォーム開発室では、同社内やベンダー向けのSDKやAPIの提供、開発サポートを行っている。
「世界中の誰が開発しても“LINEらしさ”を持つゲームを生み出せる仕組みを作るのが、私たちのミッションです。例えば、友だち同士で競い合うためのランキング機能など、LINE GAME特有のコンポーネントをプラットフォーム上に用意することで、“LINEらしさ”を担保しています」
LINEの特長は、サービスを生み出すまでのスピード感にある。開発開始からわずか約3カ月でリリースした『LINE』にも現れているように、プラットフォーム開発にもそのスピード感が求められている。
「小規模な開発であればその日中にリリースしてしまうことも珍しくありません。『サーバサイドエンジニアが必要だから』、『Hadoopに詳しいエンジニアが必要だから』と、企画の内容や開発規模によってはメンバーの裁量でチームを作り、スピーディに開発を行っています」
「必要なものは全て自分たちで作るのがLINE流です」。そう語る堀上氏は、柔軟かつスピーディな開発体制こそがLINE GAMEを支えていると確信しているという。
「ゲームの場合は、イベントや急激なユーザー数の増加に対応するためのパフォーマンス向上が頻繫に求められます。加えてグローバルでも安定したサービス提供ができるよう、独自にDockerベースのクラウド環境を構築し、フレキシブルな体制を整えています」
学生1名につき1名のLINEのエンジニアがチューターとして約4週間指導する『就業型インターンシップ』では、こうしたLINE独自の開発環境やスピード感をリアルに体感することができる。
「テーマは、インターン用に考えられたお題ではなく、私たちが現場で直面している課題です。世界中にユーザーが存在するサービスはどのように動いているのか。何を課題としているのか。その裏側を目の当たりにできる機会はそうありません」
同社のインターンシップには、プログラミングを勉強している方であれば、文系・理系問わず応募することができる。
「実業務を通して、LINEの第一線で活躍するエンジニアから開発や設計のノウハウを学び、現場の空気を感じてほしいですね」